Tierra de números
Blog sobre educación matemática, así, en general.
jueves, 5 de octubre de 2017
Un juego de lógica: Fantasma Blitz, las 12 menos 5.
Hace unos días tuvimos cumpleaños en casa, ocasión para incorporar otro juego a nuestra colección. Visto el éxito que tuvo este verano el Dobble (del que también haremos una entrada en el blog), optamos por otro juego similar. Se trata de Fantasma Blitz: las 12 menos 5. Hay quien cataloga estos juegos como de rapidez o reflejos, pero seríamos más exactos si habláramos de ellos como juegos lógico-deductivos. En estos juegos el más rápido gana y punto. Sí, de acuerdo, pero el más rápido haciendo algo muy especial.¿De qué va el juego?
El librito de instrucciones viene con una divertida historia sobre el fantasma Balduino. No desvelaremos aquí los detalles de la trama, que es encantadora, pero su función se limita a invitarnos a empezar una partida. El juego está compuesto por 9 objetos o personajes y un mazo de cartas, que se deja boca abajo. En cada turno, se da la vuelta a una carta y el más rápido en coger el objeto que indica la carta se la queda. Gana el que más cartas tenga al final.
Vale, parece sencillo. Pero me ha parecido ver en las fotos que pones que cada carta lleva tres objetos. ¿Cuál debemos intentar coger?
Caso A. El objeto aparece en la carta con su propio color. Cogemos ese objeto. En el ejemplo, debemos coger el fantasma, que es blanco, y aparece blanco en la carta. No debemos coger el espejo, que es verde y en la carta sale en rojo, ni el sombrero, que es negro y en la carta aparece en verde.
Caso B. Ninguno de los objetos que salen en la carta está representado con su color real. Por lo tanto, deberemos coger aquel objeto que no aparezca en la carta y cuyo color original tampoco aparezca en la carta. En el ejemplo de la derecha, cogeremos el sombrero de copa, pues no sale en la carta y ninguno de los objetos de la carta es negro. No vale coger la lechuza, pues aunque no esté, es roja, y en la carta sale el espejo rojo.
Caso C. Si salen a la vez el fantasma y el reloj, hay que decir la hora que marca ese reloj lo más rápido que se pueda.
¿Y si te equivocas? Pues mala suerte. Si coges el objeto que no es, te lo tienes que quedar. Y si alguien coge el correcto, tendrás que cederle una de tus cartas. Si nadie coge el correcto, no pasa nada, se vuelve a introducir la carta en el mazo. Estas son las reglas básicas, a las que se pueden añadir otras, dependiendo, por ejemplo, de si aparece un objeto reflejado.
Los 9 objetos del juego, clasificados por color (ojo educación infantil, gran actividad) |
Caso A. El objeto aparece en la carta con su propio color. Cogemos ese objeto. En el ejemplo, debemos coger el fantasma, que es blanco, y aparece blanco en la carta. No debemos coger el espejo, que es verde y en la carta sale en rojo, ni el sombrero, que es negro y en la carta aparece en verde.
Caso B. Ninguno de los objetos que salen en la carta está representado con su color real. Por lo tanto, deberemos coger aquel objeto que no aparezca en la carta y cuyo color original tampoco aparezca en la carta. En el ejemplo de la derecha, cogeremos el sombrero de copa, pues no sale en la carta y ninguno de los objetos de la carta es negro. No vale coger la lechuza, pues aunque no esté, es roja, y en la carta sale el espejo rojo.
Caso C. Si salen a la vez el fantasma y el reloj, hay que decir la hora que marca ese reloj lo más rápido que se pueda.
¿Y si te equivocas? Pues mala suerte. Si coges el objeto que no es, te lo tienes que quedar. Y si alguien coge el correcto, tendrás que cederle una de tus cartas. Si nadie coge el correcto, no pasa nada, se vuelve a introducir la carta en el mazo. Estas son las reglas básicas, a las que se pueden añadir otras, dependiendo, por ejemplo, de si aparece un objeto reflejado.
Un poco de postureo para la foto. Bien cogido ese reloj, que sale tal cual en la carta. |
Por cierto, ese reloj es de lo más extraño. Saetas curvas, el 9 donde debería estar, más o menos, el tres. Digo "más o menos" porque parece que hay 14 posiciones. Es tan raro como el reloj de la fantástica película Dentro del laberinto, que a veces tiene 12 horas y a veces 13, dependiendo de...bueno, si no te la has visto, ya lo estás haciendo. Y tiene más matemáticas de las que parece...
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