Tierra de números
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domingo, 19 de agosto de 2018
Un juego muy aleatorio: Virus!
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Pablo Beltrán-Pellicer
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agosto 19, 2018
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Dije en Twitter que haría reseña de Virus!, así que allá va. Intentaré decir algo, como siempre que comento algún juego, sobre sus posibilidades didácticas, recordando que para pasar un buen rato no hace falta instrumentalizar ningún juego. Es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, y en la cajita pone que la edad recomendada es a partir de 8 años. En esto me permito discrepar frontalmente. Como veremos, es un juego muy, pero que muy fácil de explicar. Vale que mis sujetos de experimentación no sean muy representativos, pero yo diría que a partir de 4 años se puede jugar sin problemas. En la cajita también pone que la duración de cada partida es de unos 20 minutos. Nuestras partidas han sido de 2-4 jugadores, y no han pasado de 10 minutos en ninguna ocasión. Sin embargo, es posible que con más jugadores jugando a malmeter (que realmente es de lo que consiste este juego), puedan alargarse algo más.
- Órganos
- Virus
- Medicinas
- Tratamientos
Por si los estupendos dibujos de las cartas no lo dejan claro, todas estas cartas vienen con un símbolo en la esquina superior izquierda para distinguir su tipo: un corazoncito, una especie de virus, una píldora y una cruz.
Hay cuatro colores para los órganos, los virus y las medicinas; rojo para el corazón, azul para el cerebro, amarillo para los huesos y verde para el estómago. Y también hay un órgano multicolor, que funciona como comodín.
Al principio de la partida se baraja el mazo y se reparten 3 cartas a cada jugador. En cada turno se elige entre jugar una carta o descartarse de las que se quiera. Después, se roba del mazo para volver a tener 3 cartas al finalizar el turno. Para jugar una carta lo que se hace es colocarla o bien enfrente tuyo (órganos o medicinas sobre estos) o bien enfrente de otro jugador (virus sobre los órganos de los demás). Gana el jugador que consigue tener cuatro órganos sanos (sin virus).
Hay que tener en cuenta que los virus de un color determinado solo pueden atacar a órganos de ese color, mientras que las medicinas de un color en concreto solo pueden sanar, vacunar o inmunizar órganos de ese color. Por otro lado, sobre el órgano multicolor puede actuar cualquier virus y cualquier medicina. Una medicina puede curar una enfermedad (retirar una carta de virus sobre un órgano), vacunar (esta carta de medicina se podrá quitar con un virus a posteriori) o inmunizar (si se consiguen poner dos cartas de medicina sobre un órgano).
Falta por contar qué hacen las cartas de tratamiento. Junto con los virus, son las que se utilizan para fastidiar a los demás jugadores. Está el ladrón de órganos, para quitarle un órgano no inmunizado a otro jugador y quedártelo tú; el transplante, para intercambiar órganos; el contagio, coloquialmente conocido como ¡achís! o ¡achú! y que sirve para pasar los virus de tus órganos a otros jugadores; el guante de látex, para hacer perder turno y mano a los demás jugadores (muy gráfico el dibujo); y el error médico o cambio de expediente, para intercambiar todos tus órganos por los de otro jugador.
Dicho esto, creo que estamos ante un juego piscinero. Es fácil de explicar y divertido. Las risas están aseguradas, ya que se trata de fastidiar a los demás jugadores. Sirva de muestra el diálogo de ayer:
- Niño a adulto: ¡Ponme el virus!, ¡ponme el virus!
- Adulto: ¿Ein? No sé, venga, toma...
- Niño: ¡Achú! -Es decir, juega la carta de contagio, devolviéndole el virus que le acaba de poner, junto con el resto que tenía. Y gana la partida. Y se parte de la risa.
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¿De qué va el juego?
La cajita viene con dos espacios para meter las 68 cartas (y dos adicionales para inventar nuevas reglas). Las cartas se clasifican en:- Órganos
- Virus
- Medicinas
- Tratamientos
Por si los estupendos dibujos de las cartas no lo dejan claro, todas estas cartas vienen con un símbolo en la esquina superior izquierda para distinguir su tipo: un corazoncito, una especie de virus, una píldora y una cruz.
Hay cuatro colores para los órganos, los virus y las medicinas; rojo para el corazón, azul para el cerebro, amarillo para los huesos y verde para el estómago. Y también hay un órgano multicolor, que funciona como comodín.
Al principio de la partida se baraja el mazo y se reparten 3 cartas a cada jugador. En cada turno se elige entre jugar una carta o descartarse de las que se quiera. Después, se roba del mazo para volver a tener 3 cartas al finalizar el turno. Para jugar una carta lo que se hace es colocarla o bien enfrente tuyo (órganos o medicinas sobre estos) o bien enfrente de otro jugador (virus sobre los órganos de los demás). Gana el jugador que consigue tener cuatro órganos sanos (sin virus).
Hay que tener en cuenta que los virus de un color determinado solo pueden atacar a órganos de ese color, mientras que las medicinas de un color en concreto solo pueden sanar, vacunar o inmunizar órganos de ese color. Por otro lado, sobre el órgano multicolor puede actuar cualquier virus y cualquier medicina. Una medicina puede curar una enfermedad (retirar una carta de virus sobre un órgano), vacunar (esta carta de medicina se podrá quitar con un virus a posteriori) o inmunizar (si se consiguen poner dos cartas de medicina sobre un órgano).
Falta por contar qué hacen las cartas de tratamiento. Junto con los virus, son las que se utilizan para fastidiar a los demás jugadores. Está el ladrón de órganos, para quitarle un órgano no inmunizado a otro jugador y quedártelo tú; el transplante, para intercambiar órganos; el contagio, coloquialmente conocido como ¡achís! o ¡achú! y que sirve para pasar los virus de tus órganos a otros jugadores; el guante de látex, para hacer perder turno y mano a los demás jugadores (muy gráfico el dibujo); y el error médico o cambio de expediente, para intercambiar todos tus órganos por los de otro jugador.
Partida de Virus en progreso. El jugador que hace la foto tiene el estómago (color verde) inmunizado, por haber colocado dos medicinas sobre él.
Dicho esto, creo que estamos ante un juego piscinero. Es fácil de explicar y divertido. Las risas están aseguradas, ya que se trata de fastidiar a los demás jugadores. Sirva de muestra el diálogo de ayer:
- Niño a adulto: ¡Ponme el virus!, ¡ponme el virus!
- Adulto: ¿Ein? No sé, venga, toma...
- Niño: ¡Achú! -Es decir, juega la carta de contagio, devolviéndole el virus que le acaba de poner, junto con el resto que tenía. Y gana la partida. Y se parte de la risa.
Y las posibilidades didácticas, qué
A este post le he puesto las etiquetas de infantil y primaria, porque siendo un juego tan sencillo, es de los que pueden utilizarse para ir aprendiendo la dinámica de los juegos de mesa. Jugar por turnos, esperar, tomar alguna decisión, etc. Y acostumbrarse a que no siempre se gana. De hecho, en este juego es indispensable ser consciente de que te van a intentar fastidiar sí o sí.
En el juego no parece haber una estrategia clara que maximice tu probabilidad de ganar. Tampoco es que haya hecho un análisis exhaustivo, pero no creo que haga falta. En cuanto tienes tres órganos sanos vas a pasar a ser el blanco de los virus y tratamientos del resto de los jugadores. Así que, caso de haber una estrategia, el pasar desapercibido es lo mejor. También es arriesgado guardarte el cambio de expediente mucho rato, porque otro jugador puede jugar el guante de látex y, bueno, ya sabemos lo que representa el guante.
Se me ocurre que se podría tratar de analizar el juego de cara a proponer variantes en las que sí que hubiera algo de estrategia. Por ejemplo, no utilizar las dos cartas de guante de látex, para no desbaratar posibles estrategias. O inventarse algo para las dos cartas en blanco que vienen en la cajita.
En el juego no parece haber una estrategia clara que maximice tu probabilidad de ganar. Tampoco es que haya hecho un análisis exhaustivo, pero no creo que haga falta. En cuanto tienes tres órganos sanos vas a pasar a ser el blanco de los virus y tratamientos del resto de los jugadores. Así que, caso de haber una estrategia, el pasar desapercibido es lo mejor. También es arriesgado guardarte el cambio de expediente mucho rato, porque otro jugador puede jugar el guante de látex y, bueno, ya sabemos lo que representa el guante.
Se me ocurre que se podría tratar de analizar el juego de cara a proponer variantes en las que sí que hubiera algo de estrategia. Por ejemplo, no utilizar las dos cartas de guante de látex, para no desbaratar posibles estrategias. O inventarse algo para las dos cartas en blanco que vienen en la cajita.
Otras reseñas sobre el juego
Página del juego en la BGG, donde le puntúan con un, nada desdeñable, 6,8.
Reseña de Virus en el blog Jugando en pareja.
Reseña en El dado de Jack.
jueves, 5 de octubre de 2017
Un juego de lógica: Fantasma Blitz, las 12 menos 5.
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Pablo Beltrán-Pellicer
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octubre 05, 2017
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Hace unos días tuvimos cumpleaños en casa, ocasión para incorporar otro juego a nuestra colección. Visto el éxito que tuvo este verano el Dobble (del que también haremos una entrada en el blog), optamos por otro juego similar. Se trata de Fantasma Blitz: las 12 menos 5. Hay quien cataloga estos juegos como de rapidez o reflejos, pero seríamos más exactos si habláramos de ellos como juegos lógico-deductivos. En estos juegos el más rápido gana y punto. Sí, de acuerdo, pero el más rápido haciendo algo muy especial.
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¿De qué va el juego?
El librito de instrucciones viene con una divertida historia sobre el fantasma Balduino. No desvelaremos aquí los detalles de la trama, que es encantadora, pero su función se limita a invitarnos a empezar una partida. El juego está compuesto por 9 objetos o personajes y un mazo de cartas, que se deja boca abajo. En cada turno, se da la vuelta a una carta y el más rápido en coger el objeto que indica la carta se la queda. Gana el que más cartas tenga al final.
Vale, parece sencillo. Pero me ha parecido ver en las fotos que pones que cada carta lleva tres objetos. ¿Cuál debemos intentar coger?

Caso A. El objeto aparece en la carta con su propio color. Cogemos ese objeto. En el ejemplo, debemos coger el fantasma, que es blanco, y aparece blanco en la carta. No debemos coger el espejo, que es verde y en la carta sale en rojo, ni el sombrero, que es negro y en la carta aparece en verde.

Caso B. Ninguno de los objetos que salen en la carta está representado con su color real. Por lo tanto, deberemos coger aquel objeto que no aparezca en la carta y cuyo color original tampoco aparezca en la carta. En el ejemplo de la derecha, cogeremos el sombrero de copa, pues no sale en la carta y ninguno de los objetos de la carta es negro. No vale coger la lechuza, pues aunque no esté, es roja, y en la carta sale el espejo rojo.
Caso C. Si salen a la vez el fantasma y el reloj, hay que decir la hora que marca ese reloj lo más rápido que se pueda.
¿Y si te equivocas? Pues mala suerte. Si coges el objeto que no es, te lo tienes que quedar. Y si alguien coge el correcto, tendrás que cederle una de tus cartas. Si nadie coge el correcto, no pasa nada, se vuelve a introducir la carta en el mazo. Estas son las reglas básicas, a las que se pueden añadir otras, dependiendo, por ejemplo, de si aparece un objeto reflejado.
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| Los 9 objetos del juego, clasificados por color (ojo educación infantil, gran actividad) |

Caso A. El objeto aparece en la carta con su propio color. Cogemos ese objeto. En el ejemplo, debemos coger el fantasma, que es blanco, y aparece blanco en la carta. No debemos coger el espejo, que es verde y en la carta sale en rojo, ni el sombrero, que es negro y en la carta aparece en verde.

Caso B. Ninguno de los objetos que salen en la carta está representado con su color real. Por lo tanto, deberemos coger aquel objeto que no aparezca en la carta y cuyo color original tampoco aparezca en la carta. En el ejemplo de la derecha, cogeremos el sombrero de copa, pues no sale en la carta y ninguno de los objetos de la carta es negro. No vale coger la lechuza, pues aunque no esté, es roja, y en la carta sale el espejo rojo.
Caso C. Si salen a la vez el fantasma y el reloj, hay que decir la hora que marca ese reloj lo más rápido que se pueda.
¿Y si te equivocas? Pues mala suerte. Si coges el objeto que no es, te lo tienes que quedar. Y si alguien coge el correcto, tendrás que cederle una de tus cartas. Si nadie coge el correcto, no pasa nada, se vuelve a introducir la carta en el mazo. Estas son las reglas básicas, a las que se pueden añadir otras, dependiendo, por ejemplo, de si aparece un objeto reflejado.
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| Un poco de postureo para la foto. Bien cogido ese reloj, que sale tal cual en la carta. |
Por cierto, ese reloj es de lo más extraño. Saetas curvas, el 9 donde debería estar, más o menos, el tres. Digo "más o menos" porque parece que hay 14 posiciones. Es tan raro como el reloj de la fantástica película Dentro del laberinto, que a veces tiene 12 horas y a veces 13, dependiendo de...bueno, si no te la has visto, ya lo estás haciendo. Y tiene más matemáticas de las que parece...
domingo, 16 de abril de 2017
El UNO y Mi primer UNO (juegos de cartas)
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Pablo Beltrán-Pellicer
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abril 16, 2017
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En mi imaginario particular, el UNO siempre ha sido uno de los juegos piscineros o veraniegos por excelencia. Resulta que tenemos a los peques un poco enganchados y me apetece escribir algo sobre el tema. Eso sí, me es inevitable empezar por la versión infantil del juego, siempre intentando ver qué cosas son aprovechables desde una perspectiva de la educación matemática.
En realidad, todo comenzó hace tres veranos, con Mi primer UNO (versión Dora la Exploradora), juego al que ya se puede jugar con niños de 2 años y medio, a pesar de que en la caja pone a partir de tres. La comunidad de BGG no puntúa excesivamente bien este juego, apenas con un 4,7/10, variante del UNO que, por otro lado, tampoco recibe muy buenas puntuaciones (un 5,3 la original y un 6,6 la Get Wild).
Es una baraja en la que hay cartas de cuatro colores (rojo, verde, amarillo y azul), números del 1 al 7 y, como cartas especiales, 4 comodines y 4 "roba 2" (chúpate dos en la jerga popular). Por otro lado, son cartas de tamaño grande (king-size), cosa que en realidad no entiendo, porque si las manos de los niños son más pequeñas, ¿no debería mantenerse, por lo menos, el tamaño de las cartas?
Chorradas aparte, desde el punto de vista del aprendizaje de las matemáticas, las cartas son mejorables. Ya que está dirigido a unas edades en las que los niños tienen que desarrollar la idea de número, y no solo el reconocimiento de símbolos numéricos, hubiese estado bien que las cartas tuviesen dibujado un conjunto de personajes de un cardinal acorde con el símbolo del número representado.
No voy a relatar las reglas del juego, pero la idea es que gana el jugador que consigue descartarse. Para ello, hay que ir echando cartas que coinciden, bien en color, o bien en número. Cuando solamente te queda una carta, tienes que decir Uno, porque si se te pasa y te lo tienen que decir, te robas dos. El juego está bien si lo único que pretendemos es aprender a jugar por turnos, tener paciencia, estar atentos, reconocer los símbolos numéricos y los colores. De hecho, lo de reconocer los símbolos numéricos es opcional, puesto que basta con fijarse en los personajes. Por ejemplo, el "3" siempre es el toro, así que el niño puede pensar simplemente en si tiene "carta de toro" o "carta del color x". El único número que se aprende de verdad, es el uno, ya que cuando te queda una carta, debes decir uno, asociando esa palabra a un conjunto de un elemento que, además, se puede tocar.
Al principio, simplemente hacíamos partidas de una única ronda, siendo el ganador el jugador que primero se descarta. Pero ahora ya hemos jugado unas cuantas según las reglas de verdad; es decir, con las rondas necesarias hasta que un jugador alcanza los 100 puntos. Y nos hemos ayudado de unos ábacos horizontales para que los peques lleven el conteo de sus puntos.
El comodín y el comodín roba cuatro valen 50 puntos, mientras que las cartas extras comodín intercambio de mano y comodín personalizable valen 40 puntos. El resto de cartas especiales tienen un valor de 20 puntos y, las cartas numéricas, lo que indique su número. Al jugar hasta que alguien llegue a los 100 puntos, la estrategia cambia por completo ya que, si te pillan con cartas especiales en la mano, estás perdido. Aunque claro, guardarse alguna, con talento, para el final, también tiene sus ventajas.
De momento, nuestros peques de 4 y 6 años de edad juegan con la información de que 50 es mayor que 40, y 40 mayor que 20. No realizan todavía las sumas correspondientes para ir controlando de manera exacta los puntos que tienen en la mano cuando se acerca el final de la partida, pero intuyen el riesgo de mantener una artillería variada en la mano. Para que cada uno lleve su conteo, utilizamos ábacos horizontales, además de un papel donde anotamos los puntos de todos, niños y adultos.
Como conclusión, lo mejor que pueden ofrecernos estos juegos es una experiencia en la que la gestión del riesgo es importante, con el detalle de que no intervienen dados, sino que la aleatoriedad de la situación viene del desconocimiento de las cartas de los demás.
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Mi primer UNO, versión Dora
| Esta claro que la carta de la mochila les gustaba bastante. |
Es una baraja en la que hay cartas de cuatro colores (rojo, verde, amarillo y azul), números del 1 al 7 y, como cartas especiales, 4 comodines y 4 "roba 2" (chúpate dos en la jerga popular). Por otro lado, son cartas de tamaño grande (king-size), cosa que en realidad no entiendo, porque si las manos de los niños son más pequeñas, ¿no debería mantenerse, por lo menos, el tamaño de las cartas?
Chorradas aparte, desde el punto de vista del aprendizaje de las matemáticas, las cartas son mejorables. Ya que está dirigido a unas edades en las que los niños tienen que desarrollar la idea de número, y no solo el reconocimiento de símbolos numéricos, hubiese estado bien que las cartas tuviesen dibujado un conjunto de personajes de un cardinal acorde con el símbolo del número representado.
| ¿Qué costaba que en la carta del "3" aparecieran 3 toros o 3 personajes y en la del "6" los correspondientes 6 animalitos? |
| El caso es que en las cartas Roba 2, sí que salen dos cartas dibujadas, pero no aparece el correspondiente símbolo numérico. |
El UNO, de las rondas sueltas a los ábacos
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| Partida familiar de UNO. |
Con niños de 4 años ya se puede jugar con cierta agilidad al UNO, aunque en la cajita ponga a partir de 7. En realidad, casi puede decirse que las cartas están un poco mejor diseñadas para el aprendizaje de algunas cosas, aunque a estas edades es algo que ya da un poco igual, pues ya suelen estar asimiladas. Por ejemplo, los roba 2 y los roba 4, ¡tienen 2 y 4 cartas dibujadas junto al número!.
La diferencia con Mi primer UNO es que ahora los números van del 0 al 9 (ya tenemos al cero), y que hay más tipos de cartas especiales: roba dos, comodín roba cuatro, comodín, cambio de sentido, pierde el turno y, como extras en la edición Get Wild, tres comodines personalizables y un comodín intercambio de manos (que es un fastidio cuando te lo enchufan).
Al principio, simplemente hacíamos partidas de una única ronda, siendo el ganador el jugador que primero se descarta. Pero ahora ya hemos jugado unas cuantas según las reglas de verdad; es decir, con las rondas necesarias hasta que un jugador alcanza los 100 puntos. Y nos hemos ayudado de unos ábacos horizontales para que los peques lleven el conteo de sus puntos.
El comodín y el comodín roba cuatro valen 50 puntos, mientras que las cartas extras comodín intercambio de mano y comodín personalizable valen 40 puntos. El resto de cartas especiales tienen un valor de 20 puntos y, las cartas numéricas, lo que indique su número. Al jugar hasta que alguien llegue a los 100 puntos, la estrategia cambia por completo ya que, si te pillan con cartas especiales en la mano, estás perdido. Aunque claro, guardarse alguna, con talento, para el final, también tiene sus ventajas.
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| Partida "de verdad", con los necesarios ábacos. |
Como conclusión, lo mejor que pueden ofrecernos estos juegos es una experiencia en la que la gestión del riesgo es importante, con el detalle de que no intervienen dados, sino que la aleatoriedad de la situación viene del desconocimiento de las cartas de los demás.
viernes, 14 de abril de 2017
Catán junior (juego de mesa)
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Pablo Beltrán-Pellicer
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abril 14, 2017
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Las primeras partidas con los peques me resultaron algo confusas. No porque las reglas fueran complicadas, que no lo son en demasía, sino porque no estaba seguro de qué me parecía el juego. Se trata de una versión para niños del famoso Los colonos de Catán (sí, es famoso, si has llegado aquí y solamente conoces Monopoly, Party y ya ves el Risk como algo de otro mundo, sigue explorando internet). Así que lo que nos vamos a encontrar son diferentes tipos de recursos que habrá que gestionar para hacer lo que nos interese. De hecho, si ya se han jugado unas pocas partidas, se pueden introducir los tratos para intercambiar recursos y hacerlo más emocionante.
Pero se pillan enseguida. Aquí solamente las resumiremos. Gana el jugador que primero construye todas sus guaridas y, para ello, hay que ir aumentando también la flota de barcos y así poder abrir nuevas rutas:
- En cada turno, se lanza el dado, y en función de lo que salga te tocan unos recursos (oro, sable, madera, oveja o piña) o aparece en escena el pirata rapaz.
- Siempre puede cambiarse, una sola vez por turno, una ficha de recurso por una de los salvavidas.
- Siempre pueden cambiarse, las veces que se deseen, dos fichas de recurso por una de la reserva general.
- En cada turno se construye lo que se desee (guarida o barco) o se pide ayuda al loro Coco, las veces que se quiera. Pedir ayuda al loro significa que se consigue una ficha de Coco, que viene con sorpresa (recursos o mover al pirata rapaz).
- El que más fichas de Coco tenga, pone una guarida sin coste en el centro del tablero. Si alguien consigue más fichas, esa guarida se cambia. Y si hay dos jugadores con el mismo número de fichas, no se pone guarida.
Y más o menos, eso es todo. La cosa es sencilla porque cada jugador dispone de una tarjeta de ayuda que indica los recursos necesarios para cada cosa:
- Lugares de emplazamiento de las nuevas guaridas y rutas de navegación. Podemos elegir entre intentar fastidiar a otro jugador, cerrando sus rutas y construyendo guaridas para bloquearle, o bien podemos optar por trazar rutas más tranquilas.
- Pedir ayuda al loro Coco o no. Sí, conseguimos fichas y recursos, pero son recursos que no empleamos en barcos o guaridas.
- Construir un barco en lugar de una guarida, o al revés.
Por supuesto, hay que estar atento al número que sale en el dado, porque los recursos dependen de ello, y si un jugador se despista, luego no puede reclamarlos.
A partir de los 8 años, ya sería buena idea jugar al Catán de verdad, que tiene más intríngulis. No en vano, la comunidad de BGG parece recomendar también esta edad.
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En el fondo, sí que hay un buen conjunto de reglas...
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| Comienzo de la partida, con una ficha de cada tipo en los salvavidas, el pirata rapaz en el centro y las dos guaridas y los dos barcos iniciales en sus emplazamientos. |
- En cada turno, se lanza el dado, y en función de lo que salga te tocan unos recursos (oro, sable, madera, oveja o piña) o aparece en escena el pirata rapaz.
- Siempre puede cambiarse, una sola vez por turno, una ficha de recurso por una de los salvavidas.
- Siempre pueden cambiarse, las veces que se deseen, dos fichas de recurso por una de la reserva general.
- En cada turno se construye lo que se desee (guarida o barco) o se pide ayuda al loro Coco, las veces que se quiera. Pedir ayuda al loro significa que se consigue una ficha de Coco, que viene con sorpresa (recursos o mover al pirata rapaz).
- El que más fichas de Coco tenga, pone una guarida sin coste en el centro del tablero. Si alguien consigue más fichas, esa guarida se cambia. Y si hay dos jugadores con el mismo número de fichas, no se pone guarida.
Y más o menos, eso es todo. La cosa es sencilla porque cada jugador dispone de una tarjeta de ayuda que indica los recursos necesarios para cada cosa:
| Ficha de ayuda que indica los recursos necesarios para hacer una guarida, un barco o pedir ayuda a Coco. |
¿Qué se aprende?
Para empezar, en este juego interviene bastante el azar. Como hemos visto, los recursos de los que dispondrás para poder hacer cosas dependen del numerito que salga en el dado. Ahora bien, luego hay que utilizar esos recursos de la forma más conveniente, que es donde interviene la gestión del riesgo y la riqueza educativa del juego. Algunas decisiones que pueden tomarse en un momento dado y ser cruciales son:- Lugares de emplazamiento de las nuevas guaridas y rutas de navegación. Podemos elegir entre intentar fastidiar a otro jugador, cerrando sus rutas y construyendo guaridas para bloquearle, o bien podemos optar por trazar rutas más tranquilas.
- Pedir ayuda al loro Coco o no. Sí, conseguimos fichas y recursos, pero son recursos que no empleamos en barcos o guaridas.
- Construir un barco en lugar de una guarida, o al revés.
Por supuesto, hay que estar atento al número que sale en el dado, porque los recursos dependen de ello, y si un jugador se despista, luego no puede reclamarlos.
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| Intercambiando un recurso de los salvavidas. |
Edad a partir de la que se puede jugar
Con niños de 5 o 6 años se puede jugar perfectamente (la caja pone a partir de 6 años), con un adulto que lleve las riendas del tinglado. Mejor, claro está, si ya están habituados a otros juegos por turnos, porque una partida se puede ir a la media hora de duración, sobre todo si los jugadores jóvenes se lo piensan mucho. Un niño de 4 años puede seguir la partida, pero habrá que ayudarle, ya que hay múltiples distractores en el juego como para que se pierda (que quiera utilizar siempre la ayuda del loro, por ejemplo).A partir de los 8 años, ya sería buena idea jugar al Catán de verdad, que tiene más intríngulis. No en vano, la comunidad de BGG parece recomendar también esta edad.
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| Fin de la partida y jugador azul más que contento. |
lunes, 20 de marzo de 2017
Juego del chi, chip, chin o chis... para el aprendizaje de la secuencia numérica
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Pablo Beltrán-Pellicer
en
marzo 20, 2017
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No sabía muy bien cómo titular esta entrada. Más que nada, porque en cada sitio se les ocurre un nombre distinto para este juego. Con mi hermana, de pequeños, siempre lo llamábamos el juego del chip, pero en Wikipedia, aparece como Chi. El caso es que se trata de un juego de rapidez y reflejos, que podemos aprovechar para practicar el dominio del recitado de la secuencia numérica en progresivo y en regresivo. Con niños a partir de tres años ya se puede probar, sobre todo, dependiendo del tipo de baraja que usemos, como comentaremos al final.
1- Al comienzo, se reparte la mitad de la baraja a cada jugador.
2- Cada jugador coloca las cuatro primeras cartas de su mazo, boca arriba, enfrente suyo.
3- Cuando se ponen de acuerdo en empezar (tiene que ser a la vez para que no haya discusión posible), cada jugador toma una carta de su mazo (que puede mantener en su mano, pero sin verlo ni reordenarlo) y la pone en el centro de la mesa, a su derecha.
4- A partir de ahora, cada jugador lucha por quitarse sus cartas, colocando una de sus cuatro cartas sobre uno de los montones del centro, cualquiera de los dos. Para ello, dicha carta tiene que ser el siguiente o el anterior a la carta sobre la que la pone.
5- Si en un momento determinado las cartas de ambos montones coinciden, el jugador que se percate podrá gritar chip (chi, chin, chis o cualquiera que sea la variante regional). En ese caso, el otro jugador se lleva los dos montones.
6- Si ninguno de los jugadores puede colocar ninguna carta, vuelve a tomar su montón. Por eso, en caso de tener dos opciones, conviene endiñar las cartas al montón del otro.
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Reglas del juego
Es un juego para dos jugadores, gana el primero que se descarta y el mecanismos es el siguiente:1- Al comienzo, se reparte la mitad de la baraja a cada jugador.
2- Cada jugador coloca las cuatro primeras cartas de su mazo, boca arriba, enfrente suyo.
3- Cuando se ponen de acuerdo en empezar (tiene que ser a la vez para que no haya discusión posible), cada jugador toma una carta de su mazo (que puede mantener en su mano, pero sin verlo ni reordenarlo) y la pone en el centro de la mesa, a su derecha.
4- A partir de ahora, cada jugador lucha por quitarse sus cartas, colocando una de sus cuatro cartas sobre uno de los montones del centro, cualquiera de los dos. Para ello, dicha carta tiene que ser el siguiente o el anterior a la carta sobre la que la pone.
5- Si en un momento determinado las cartas de ambos montones coinciden, el jugador que se percate podrá gritar chip (chi, chin, chis o cualquiera que sea la variante regional). En ese caso, el otro jugador se lleva los dos montones.
6- Si ninguno de los jugadores puede colocar ninguna carta, vuelve a tomar su montón. Por eso, en caso de tener dos opciones, conviene endiñar las cartas al montón del otro.
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| El jugador de la parte inferior, a punto de gritar chip. |
Como recurso didáctico
De pequeños siempre jugábamos a esto por puro entretenimiento, pero está claro que podemos utilizar el juego del chip como recurso para trabajar el aprendizaje de la secuencia numérica y afianzar su recitado, tanto hacia delante (progresivo) como hacia detrás (regresivo). Idealmente, con niños pequeños que comiencen su contacto con los números, usaremos cartas donde el número aparezca representado tanto de forma simbólica como mediante un conjunto de objetos. Por ejemplo, la baraja española sin las figuras. De esta manera, afianzamos los conceptos de siguiente y anterior, con un apoyo gráfico que da una idea de la cardinalidad en cada momento.
Cuando los niños ya tienen claro a qué responden los símbolos numéricos, podemos utilizar una baraja como la de las fotos, con solo números, la cual puede descargarse gratuitamente de aquí (en dicho enlace hay más juegos pensados para esa baraja en particular).
martes, 19 de mayo de 2015
Máquinas de sumar
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Pablo Beltrán-Pellicer
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mayo 19, 2015
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La realización de esta fantástica máquina de sumar es cosa de los tíos de mis pequeñuelos, que se han ganado un puntazo. Ellos tomaron la idea hace tiempo del blog Imágenes educativas, pero al final les ha quedado algo diferente.
La máquina consiste en dos tubos que convergen en forma de "Y". Por cada agujero de entrada se introducen los sumandos, como bolitas, garbanzos o judías, y en la bandeja inferior se recoge el resultado. Por supuesto, de máquina tiene poco, porque el niño debe contar para obtener el resultado.
Cumple su función didáctica estupendamente. Por un lado, si la máquina se le presenta al niño como algo sofisticado, o incluso mágico, es algo que le va a encantar. Y, por otro lado, permite desarrollar su sentido numérico. Así, el niño se introduce en una de las técnicas para sumar más básicas: agrupamiento y conteo. Ya habrá tiempo para técnicas más avanzadas.

Además, si el niño ya sabe escribir números,puede tratar de anotar los números que va metiendo y lo que obtiene en cada caso. Esta tarea, que a un adulto le podría resultar pesada (a quién se le ocurre anotar números), forma parte del juego de la máquina. Resulta gracioso e interesante comproba cómo se sorprenden cuando obtienen el mismo resultado sumando diferentes cantidades (5+2=6+1=4+3).
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La máquina consiste en dos tubos que convergen en forma de "Y". Por cada agujero de entrada se introducen los sumandos, como bolitas, garbanzos o judías, y en la bandeja inferior se recoge el resultado. Por supuesto, de máquina tiene poco, porque el niño debe contar para obtener el resultado.
Cumple su función didáctica estupendamente. Por un lado, si la máquina se le presenta al niño como algo sofisticado, o incluso mágico, es algo que le va a encantar. Y, por otro lado, permite desarrollar su sentido numérico. Así, el niño se introduce en una de las técnicas para sumar más básicas: agrupamiento y conteo. Ya habrá tiempo para técnicas más avanzadas.

Además, si el niño ya sabe escribir números,puede tratar de anotar los números que va metiendo y lo que obtiene en cada caso. Esta tarea, que a un adulto le podría resultar pesada (a quién se le ocurre anotar números), forma parte del juego de la máquina. Resulta gracioso e interesante comproba cómo se sorprenden cuando obtienen el mismo resultado sumando diferentes cantidades (5+2=6+1=4+3).
viernes, 20 de febrero de 2015
Comecocos de papel matemáticos
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Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
febrero 20, 2015
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matemáticas
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primaria
¿Quién no ha jugado alguna vez a los comecocos de papel? Bueno, pues resulta que están de moda como recurso didáctico en prácticamente cualquier materia.
El juego más sencillo que podemos plantear es el de preguntas y respuestas, que puede jugarse de forma individual o por parejas. De esta manera, una vez elegido número y color, se lee la pregunta y, para ver si la respuesta es correcta, basta con desplegar.
En etapas tempranas de infantil resulta muy interesante el potenciar diferentes representaciones de un número. Así, en las fotos se ven cierto números en forma de lanzamientos de dos dados. Claro está, que el niño no tiene por qué saber sumar para poder decir qué número es, le basta con contar. Sin embargo, mediante este juego se va construyendo la noción de suma en la mente del pequeño. Ello es debido a que visualmente es muy fácil identificar en un dado los números del 1 al 6. Y para números mayores, es más eficiente sumar que contar. Es decir, que las primeras veces que se juegue se ha de tender a contar, pero al descubrir que la suma facilita la tarea, se cambiará de estrategia mental.
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El juego más sencillo que podemos plantear es el de preguntas y respuestas, que puede jugarse de forma individual o por parejas. De esta manera, una vez elegido número y color, se lee la pregunta y, para ver si la respuesta es correcta, basta con desplegar.
En etapas tempranas de infantil resulta muy interesante el potenciar diferentes representaciones de un número. Así, en las fotos se ven cierto números en forma de lanzamientos de dos dados. Claro está, que el niño no tiene por qué saber sumar para poder decir qué número es, le basta con contar. Sin embargo, mediante este juego se va construyendo la noción de suma en la mente del pequeño. Ello es debido a que visualmente es muy fácil identificar en un dado los números del 1 al 6. Y para números mayores, es más eficiente sumar que contar. Es decir, que las primeras veces que se juegue se ha de tender a contar, pero al descubrir que la suma facilita la tarea, se cambiará de estrategia mental.
Al desplegar la opción elegida se comprueba si el resultado es correcto.
Comecocos desplegado. Hay páginas web con plantillas para recortar y
doblar, pero para estos casos concretos no merece la pena.
¿Cómo se hacen estos comecocos?
¿Que no te acuerdas? En este vídeo te lo recuerdan:jueves, 25 de diciembre de 2014
Torres de números
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Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
diciembre 25, 2014
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contar
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números
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sumar
Curioso juego que nos describen en el blog Be the thread. Aunque en la foto hayamos empleado regletas de Cuisenaire, de las que ya hablaremos en posteriores artículos, se puede jugar con piezas de construcción o con cualquier juego de bloques. Casi mejor si los bloques pueden unirse, aunque da igual. Si no se unen, se trabaja también la psicomotricidad fina ;).
Con este juego se trabaja el conteo, al tener que montar las torres, la identificación de los símbolos numéricos y la suma. No es obligatorio sumar para jugar a este juego, como se ve en las instrucciones, pero si se suma, se quitan más cubiletes.
El juego acaba cuando se quitan todas las torres. Puede jugarse en plan solitario, en plan colaborativo (todos ganan cuando se quitan las torres) o en plan competitivo (gana el que más cubiletes haya quitado).
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Con este juego se trabaja el conteo, al tener que montar las torres, la identificación de los símbolos numéricos y la suma. No es obligatorio sumar para jugar a este juego, como se ve en las instrucciones, pero si se suma, se quitan más cubiletes.
¿Qué necesitamos para jugar a Torres de números (Towers Up)?
- Dos dados. Podemos variar la dificultad empleando dados con más o menos caras.
- Bloques de construcción, cubitos apilables o regletas.
- Una hoja como la de la foto. El patrón de números que hemos puesto es el de la versión original, para la que harán falta 88 cubiletes unitarios. Podemos variar el patrón como queramos y los números sean alcanzables con la puntuación de los dados.
¿Cómo se juega?
Primero se monta el chiringuito, apilando los bloques según marca la hoja. Después, por turnos, se van tirando los dados para retirar las torres. Si se obtiene un 3 y un 5, se puede quitar una torre de 3 y una de 5, o dos de 4.El juego acaba cuando se quitan todas las torres. Puede jugarse en plan solitario, en plan colaborativo (todos ganan cuando se quitan las torres) o en plan competitivo (gana el que más cubiletes haya quitado).
miércoles, 10 de diciembre de 2014
El Frutal (Obstgarten, Orchard)
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Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
diciembre 10, 2014
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infantil
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juegos
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probabilidad-estadística
Se nota que en Alemania hay más afición por los juegos de mesa. Y de allí procede el juego que vamos a presentar en este artículo: Obstgarten, cuya traducción en español sería algo así como los frutales, aunque en ocasiones se venda simplemente como El Frutal.
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Es un juego perfecto para los más pequeños de la casa y con el que conseguiremos que vayan aprendiendo la dinámica típica de un juego de mesa por turnos, además de pasar un buen rato. Por otro lado, y a pesar de su sencillez, los adultos también podemos disfrutar de la experiencia. A ello contribuye su cuidado diseño y las piececitas de madera, que gustan tanto a chicos como a grandes.
Es un juego colaborativo en el que, o bien todos los jugadores ganan, o todos pierden. El adversario común es un cuervo, y hay que conseguir recolectar toda la fruta antes de que llegue. En la caja pone para edades entre 3 y 6 años, aunque ya con dos añitos se lo pasan pipa tirando el dado y cogiendo la fruta. Eso sí, aunque el dado es grandote, hay que vigilar no se lleven las frutas a la boca. Y sobre la edad máxima, yo mismo he jugado y no me ha pasado nada.
No es fácil de encontrar en España, y habría que acudir a tiendas especializadas en juegos de mesa. También se puede adquirir por Internet y, aunque la caja esté en alemán, el juego es independiente por completo del idioma, pues no hay nada escrito ni el tablero ni en el dado. Y resulta que en Alemania el dibujo de un cuervo se parece mucho al que pudiéramos hacer aquí. En cualquier caso, viene con instrucciones en un montón de idiomas, español incluido.
Es un juego colaborativo en el que, o bien todos los jugadores ganan, o todos pierden. El adversario común es un cuervo, y hay que conseguir recolectar toda la fruta antes de que llegue. En la caja pone para edades entre 3 y 6 años, aunque ya con dos añitos se lo pasan pipa tirando el dado y cogiendo la fruta. Eso sí, aunque el dado es grandote, hay que vigilar no se lleven las frutas a la boca. Y sobre la edad máxima, yo mismo he jugado y no me ha pasado nada.
No es fácil de encontrar en España, y habría que acudir a tiendas especializadas en juegos de mesa. También se puede adquirir por Internet y, aunque la caja esté en alemán, el juego es independiente por completo del idioma, pues no hay nada escrito ni el tablero ni en el dado. Y resulta que en Alemania el dibujo de un cuervo se parece mucho al que pudiéramos hacer aquí. En cualquier caso, viene con instrucciones en un montón de idiomas, español incluido.
¿De qué va el juego?
Se reparten las cestas a los jugadores y se colocan las frutas en sus respectivos frutales: manzano, ciruelo, peral y cerezo. Y se empieza a jugar, siendo el más joven el que tira el dado en primer lugar. Las opciones son 6:
- Azul: el jugador coge una ciruela.
- Verde: el jugador coge una manzana.
- Rojo: sí, lo has adivinado, se coge una cereza.
- Amarillo: se coge una pera.
- Cesta: es el premio gordo, se pueden coger dos piezas de fruta a elegir.
- Cuervo: lo peor de lo peor. Se coloca una pieza del puzle central, que tiene 9.
Y así hasta que se termina de recoger toda la fruta, caso en el que ganan todos los jugadores... o hasta que se completa el puzzle del cuervo, caso en el que el que gana es el cuervo, que es un glotón y quiere nuestra fruta.
Matemáticas
Además de aprender a respetar el turno y de fomentar la empatía animando a los demás a ganar (que para eso es un juego colaborativo), se ponen en juego una serie de rudimentos matemáticos que, dada nuestra debilidad por el tema, queremos resaltar:
- En el transcurso de la partida podemos ir contando las frutas que quedan de cada tipo, de forma que los niños se vayan familiarizando con el concepto de número y con el conteo. Si los niños ya saben contar, esto se puede explotar más, preguntando a ellos. En cualquier caso, no se debe forzar la situación, simplemente debemos utilizar de forma natural el conteo.
- La probabilidad está muy presente en el juego. De hecho, aunque no es nada difícil para un adulto darse cuenta de la mejor estrategia, la cosa no está tan clara para los niños pequeños. Dicha estrategia exige la asimilación del concepto de azar. Así, si nos sale la cesta, dándonos opción a coger dos frutas cualesquiera, lo mejor es tomar de las más abundantes. En cambio, los niños, al principio, tienden a recolectar las que les parecen más bonitas, pasando de cualquier estrategia. Enseguida aprenderán a intentar forzar que salga la cesta, cosa que nos sacará de quicio.
- Los conceptos de siguiente y anterior, propios de la dinámica de un juego por turnos, son fundamentales y previos a los procedimientos de conteo.
Una garantía, si es que hace falta alguna, es que en BoardGameGeek lo hayan puntuado con un estupendo 6,52.
Para saber más
Beltrán-Pellicer, P.(2017).Una propuesta sobre probabilidad en educación infantil con juegos de mesa. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia, 6(1), 53-61.
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— Pablo Beltrán-P. (@pbeltranp) October 6, 2018
��Aquí dejaré mis hilos. Un tweet para gobernarlos a todos y atarlos en mi página de perfil.
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