Tierra de números
Blog sobre educación matemática, así, en general.
Mostrando entradas con la etiqueta probabilidad-estadística. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta probabilidad-estadística. Mostrar todas las entradas
domingo, 19 de agosto de 2018
Un juego muy aleatorio: Virus!
No hay comentarios
:
Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
agosto 19, 2018
Etiquetas:
infantil
,
juegos
,
primaria
,
probabilidad-estadística
,
recursos
Dije en Twitter que haría reseña de Virus!, así que allá va. Intentaré decir algo, como siempre que comento algún juego, sobre sus posibilidades didácticas, recordando que para pasar un buen rato no hace falta instrumentalizar ningún juego. Es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, y en la cajita pone que la edad recomendada es a partir de 8 años. En esto me permito discrepar frontalmente. Como veremos, es un juego muy, pero que muy fácil de explicar. Vale que mis sujetos de experimentación no sean muy representativos, pero yo diría que a partir de 4 años se puede jugar sin problemas. En la cajita también pone que la duración de cada partida es de unos 20 minutos. Nuestras partidas han sido de 2-4 jugadores, y no han pasado de 10 minutos en ninguna ocasión. Sin embargo, es posible que con más jugadores jugando a malmeter (que realmente es de lo que consiste este juego), puedan alargarse algo más.
- Órganos
- Virus
- Medicinas
- Tratamientos
Por si los estupendos dibujos de las cartas no lo dejan claro, todas estas cartas vienen con un símbolo en la esquina superior izquierda para distinguir su tipo: un corazoncito, una especie de virus, una píldora y una cruz.
Hay cuatro colores para los órganos, los virus y las medicinas; rojo para el corazón, azul para el cerebro, amarillo para los huesos y verde para el estómago. Y también hay un órgano multicolor, que funciona como comodín.
Al principio de la partida se baraja el mazo y se reparten 3 cartas a cada jugador. En cada turno se elige entre jugar una carta o descartarse de las que se quiera. Después, se roba del mazo para volver a tener 3 cartas al finalizar el turno. Para jugar una carta lo que se hace es colocarla o bien enfrente tuyo (órganos o medicinas sobre estos) o bien enfrente de otro jugador (virus sobre los órganos de los demás). Gana el jugador que consigue tener cuatro órganos sanos (sin virus).
Hay que tener en cuenta que los virus de un color determinado solo pueden atacar a órganos de ese color, mientras que las medicinas de un color en concreto solo pueden sanar, vacunar o inmunizar órganos de ese color. Por otro lado, sobre el órgano multicolor puede actuar cualquier virus y cualquier medicina. Una medicina puede curar una enfermedad (retirar una carta de virus sobre un órgano), vacunar (esta carta de medicina se podrá quitar con un virus a posteriori) o inmunizar (si se consiguen poner dos cartas de medicina sobre un órgano).
Falta por contar qué hacen las cartas de tratamiento. Junto con los virus, son las que se utilizan para fastidiar a los demás jugadores. Está el ladrón de órganos, para quitarle un órgano no inmunizado a otro jugador y quedártelo tú; el transplante, para intercambiar órganos; el contagio, coloquialmente conocido como ¡achís! o ¡achú! y que sirve para pasar los virus de tus órganos a otros jugadores; el guante de látex, para hacer perder turno y mano a los demás jugadores (muy gráfico el dibujo); y el error médico o cambio de expediente, para intercambiar todos tus órganos por los de otro jugador.
Dicho esto, creo que estamos ante un juego piscinero. Es fácil de explicar y divertido. Las risas están aseguradas, ya que se trata de fastidiar a los demás jugadores. Sirva de muestra el diálogo de ayer:
- Niño a adulto: ¡Ponme el virus!, ¡ponme el virus!
- Adulto: ¿Ein? No sé, venga, toma...
- Niño: ¡Achú! -Es decir, juega la carta de contagio, devolviéndole el virus que le acaba de poner, junto con el resto que tenía. Y gana la partida. Y se parte de la risa.
Leer más
¿De qué va el juego?
La cajita viene con dos espacios para meter las 68 cartas (y dos adicionales para inventar nuevas reglas). Las cartas se clasifican en:- Órganos
- Virus
- Medicinas
- Tratamientos
Por si los estupendos dibujos de las cartas no lo dejan claro, todas estas cartas vienen con un símbolo en la esquina superior izquierda para distinguir su tipo: un corazoncito, una especie de virus, una píldora y una cruz.
Hay cuatro colores para los órganos, los virus y las medicinas; rojo para el corazón, azul para el cerebro, amarillo para los huesos y verde para el estómago. Y también hay un órgano multicolor, que funciona como comodín.
Al principio de la partida se baraja el mazo y se reparten 3 cartas a cada jugador. En cada turno se elige entre jugar una carta o descartarse de las que se quiera. Después, se roba del mazo para volver a tener 3 cartas al finalizar el turno. Para jugar una carta lo que se hace es colocarla o bien enfrente tuyo (órganos o medicinas sobre estos) o bien enfrente de otro jugador (virus sobre los órganos de los demás). Gana el jugador que consigue tener cuatro órganos sanos (sin virus).
Hay que tener en cuenta que los virus de un color determinado solo pueden atacar a órganos de ese color, mientras que las medicinas de un color en concreto solo pueden sanar, vacunar o inmunizar órganos de ese color. Por otro lado, sobre el órgano multicolor puede actuar cualquier virus y cualquier medicina. Una medicina puede curar una enfermedad (retirar una carta de virus sobre un órgano), vacunar (esta carta de medicina se podrá quitar con un virus a posteriori) o inmunizar (si se consiguen poner dos cartas de medicina sobre un órgano).
Falta por contar qué hacen las cartas de tratamiento. Junto con los virus, son las que se utilizan para fastidiar a los demás jugadores. Está el ladrón de órganos, para quitarle un órgano no inmunizado a otro jugador y quedártelo tú; el transplante, para intercambiar órganos; el contagio, coloquialmente conocido como ¡achís! o ¡achú! y que sirve para pasar los virus de tus órganos a otros jugadores; el guante de látex, para hacer perder turno y mano a los demás jugadores (muy gráfico el dibujo); y el error médico o cambio de expediente, para intercambiar todos tus órganos por los de otro jugador.
Partida de Virus en progreso. El jugador que hace la foto tiene el estómago (color verde) inmunizado, por haber colocado dos medicinas sobre él.
Dicho esto, creo que estamos ante un juego piscinero. Es fácil de explicar y divertido. Las risas están aseguradas, ya que se trata de fastidiar a los demás jugadores. Sirva de muestra el diálogo de ayer:
- Niño a adulto: ¡Ponme el virus!, ¡ponme el virus!
- Adulto: ¿Ein? No sé, venga, toma...
- Niño: ¡Achú! -Es decir, juega la carta de contagio, devolviéndole el virus que le acaba de poner, junto con el resto que tenía. Y gana la partida. Y se parte de la risa.
Y las posibilidades didácticas, qué
A este post le he puesto las etiquetas de infantil y primaria, porque siendo un juego tan sencillo, es de los que pueden utilizarse para ir aprendiendo la dinámica de los juegos de mesa. Jugar por turnos, esperar, tomar alguna decisión, etc. Y acostumbrarse a que no siempre se gana. De hecho, en este juego es indispensable ser consciente de que te van a intentar fastidiar sí o sí.
En el juego no parece haber una estrategia clara que maximice tu probabilidad de ganar. Tampoco es que haya hecho un análisis exhaustivo, pero no creo que haga falta. En cuanto tienes tres órganos sanos vas a pasar a ser el blanco de los virus y tratamientos del resto de los jugadores. Así que, caso de haber una estrategia, el pasar desapercibido es lo mejor. También es arriesgado guardarte el cambio de expediente mucho rato, porque otro jugador puede jugar el guante de látex y, bueno, ya sabemos lo que representa el guante.
Se me ocurre que se podría tratar de analizar el juego de cara a proponer variantes en las que sí que hubiera algo de estrategia. Por ejemplo, no utilizar las dos cartas de guante de látex, para no desbaratar posibles estrategias. O inventarse algo para las dos cartas en blanco que vienen en la cajita.
En el juego no parece haber una estrategia clara que maximice tu probabilidad de ganar. Tampoco es que haya hecho un análisis exhaustivo, pero no creo que haga falta. En cuanto tienes tres órganos sanos vas a pasar a ser el blanco de los virus y tratamientos del resto de los jugadores. Así que, caso de haber una estrategia, el pasar desapercibido es lo mejor. También es arriesgado guardarte el cambio de expediente mucho rato, porque otro jugador puede jugar el guante de látex y, bueno, ya sabemos lo que representa el guante.
Se me ocurre que se podría tratar de analizar el juego de cara a proponer variantes en las que sí que hubiera algo de estrategia. Por ejemplo, no utilizar las dos cartas de guante de látex, para no desbaratar posibles estrategias. O inventarse algo para las dos cartas en blanco que vienen en la cajita.
Otras reseñas sobre el juego
Página del juego en la BGG, donde le puntúan con un, nada desdeñable, 6,8.
Reseña de Virus en el blog Jugando en pareja.
Reseña en El dado de Jack.
domingo, 16 de julio de 2017
Una interesante actividad sobre probabilidad (y geometría) con la impresora 3D
No hay comentarios
:
Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
julio 16, 2017
Etiquetas:
impresión en 3D
,
probabilidad-estadística
,
recursos
,
secundaria
,
TIC en el aula
Eso que aparece imprimiéndose en la foto de portada, es un dado. Diseñado por un alumno de 2º de ESO. Se trata de una experiencia piloto en primer ciclo de secundaria sobre la enseñanza-aprendizaje de nociones probabilísticas, en la que los alumnos diseñan dados, los imprimen en 3D y posteriormente analizan si son sesgados. La experiencia se enmarca dentro del significado frecuentista de la probabilidad, facilitando su puesta en relación con el significado clásico o a priori.
Para esta experiencia se optó por utilizar Tinkercad, que simplifica la tarea de
diseño. Se planteó como actividad voluntaria en 2º de ESO, prácticamente a final de curso y la consigna inicial fue la siguiente:
La tarea consiste en diseñar un dado con ordenador. Es voluntario y añade
0,5 puntos al examen de geometría. Después, imprimiré en 3D vuestros dados, que
os podréis quedar, y os pediré que los probéis para ver si están o no sesgados. A continuación,
os explico cómo hacerlo.
El diseño de dados no es algo trivial, habiendo propiciado interesantes discusiones en los repositorios de modelos online, como Thingiverse. Los usuarios han realizado, incluso, pruebas chi-cuadrado de significancia estadística para comprobar el correcto balanceo de los dados. Las conclusiones más relevantes son:
- Los dados con esquinas más redondeadas, evidentemente, ruedan más. Esto es algo que amplifica cualquier sesgo de diseño, lo que constituye una ventaja de cara a nuestros objetivos.
- Si colocamos el dado para que se imprima girado 45º, obtenemos mejores resultados.
- El porcentaje de relleno de los dados influye. El software traductor permite ahorrar plástico, rellenando el interior de la pieza con un mallado rectangular o hexagonal. Se comprueba que es mejor imprimir dados sólidos al 100%.
Beltrán-Pellicer, P. (2017). Modelado e impresión 3D como recurso didáctico en el aprendizaje de la probabilidad. Épsilon: Revista de Educación Matemática, 34(95), 99-106.
Leer más
Para esta experiencia se optó por utilizar Tinkercad, que simplifica la tarea de
diseño. Se planteó como actividad voluntaria en 2º de ESO, prácticamente a final de curso y la consigna inicial fue la siguiente:
La tarea consiste en diseñar un dado con ordenador. Es voluntario y añade
0,5 puntos al examen de geometría. Después, imprimiré en 3D vuestros dados, que
os podréis quedar, y os pediré que los probéis para ver si están o no sesgados. A continuación,
os explico cómo hacerlo.
Aspecto del entorno de Tinkercad.
El diseño de dados no es algo trivial, habiendo propiciado interesantes discusiones en los repositorios de modelos online, como Thingiverse. Los usuarios han realizado, incluso, pruebas chi-cuadrado de significancia estadística para comprobar el correcto balanceo de los dados. Las conclusiones más relevantes son:
- Los dados con esquinas más redondeadas, evidentemente, ruedan más. Esto es algo que amplifica cualquier sesgo de diseño, lo que constituye una ventaja de cara a nuestros objetivos.
- Si colocamos el dado para que se imprima girado 45º, obtenemos mejores resultados.
- El porcentaje de relleno de los dados influye. El software traductor permite ahorrar plástico, rellenando el interior de la pieza con un mallado rectangular o hexagonal. Se comprueba que es mejor imprimir dados sólidos al 100%.
Los errores de diseño que se
identifican en los diseños de los alumnos, y que se prueban experimentando, son los siguientes:
- Cuando se
indican los puntos con cavidades, no se ha retirado la misma cantidad de
material en todas las caras, por lo que unas caras pesan más que otras
- Un error
similar se produce cuando en lugar de retirar material, se añade, con lo
que se propicia que se mantenga sobre ciertas caras mayor masa que en
otras.
- No se tiene
en cuenta que la suma de las puntuaciones de las caras debería sumar 7
para facilitar el equilibrado del dado (esto está relacionado con el error
de tipo 2), como ocurre en los dados estándar.
- No se
centran o alinean los puntos de cada cara, lo cual influye también en la
distribución de masa del dado.
- El dado no
presenta las mismas dimensiones en todas sus caras.
Para saber más
Todo esto se explica con detalle en:Beltrán-Pellicer, P. (2017). Modelado e impresión 3D como recurso didáctico en el aprendizaje de la probabilidad. Épsilon: Revista de Educación Matemática, 34(95), 99-106.
domingo, 16 de abril de 2017
El UNO y Mi primer UNO (juegos de cartas)
No hay comentarios
:
Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
abril 16, 2017
Etiquetas:
infantil
,
juegos
,
primaria
,
probabilidad-estadística
En mi imaginario particular, el UNO siempre ha sido uno de los juegos piscineros o veraniegos por excelencia. Resulta que tenemos a los peques un poco enganchados y me apetece escribir algo sobre el tema. Eso sí, me es inevitable empezar por la versión infantil del juego, siempre intentando ver qué cosas son aprovechables desde una perspectiva de la educación matemática.
En realidad, todo comenzó hace tres veranos, con Mi primer UNO (versión Dora la Exploradora), juego al que ya se puede jugar con niños de 2 años y medio, a pesar de que en la caja pone a partir de tres. La comunidad de BGG no puntúa excesivamente bien este juego, apenas con un 4,7/10, variante del UNO que, por otro lado, tampoco recibe muy buenas puntuaciones (un 5,3 la original y un 6,6 la Get Wild).
Es una baraja en la que hay cartas de cuatro colores (rojo, verde, amarillo y azul), números del 1 al 7 y, como cartas especiales, 4 comodines y 4 "roba 2" (chúpate dos en la jerga popular). Por otro lado, son cartas de tamaño grande (king-size), cosa que en realidad no entiendo, porque si las manos de los niños son más pequeñas, ¿no debería mantenerse, por lo menos, el tamaño de las cartas?
Chorradas aparte, desde el punto de vista del aprendizaje de las matemáticas, las cartas son mejorables. Ya que está dirigido a unas edades en las que los niños tienen que desarrollar la idea de número, y no solo el reconocimiento de símbolos numéricos, hubiese estado bien que las cartas tuviesen dibujado un conjunto de personajes de un cardinal acorde con el símbolo del número representado.
No voy a relatar las reglas del juego, pero la idea es que gana el jugador que consigue descartarse. Para ello, hay que ir echando cartas que coinciden, bien en color, o bien en número. Cuando solamente te queda una carta, tienes que decir Uno, porque si se te pasa y te lo tienen que decir, te robas dos. El juego está bien si lo único que pretendemos es aprender a jugar por turnos, tener paciencia, estar atentos, reconocer los símbolos numéricos y los colores. De hecho, lo de reconocer los símbolos numéricos es opcional, puesto que basta con fijarse en los personajes. Por ejemplo, el "3" siempre es el toro, así que el niño puede pensar simplemente en si tiene "carta de toro" o "carta del color x". El único número que se aprende de verdad, es el uno, ya que cuando te queda una carta, debes decir uno, asociando esa palabra a un conjunto de un elemento que, además, se puede tocar.
Al principio, simplemente hacíamos partidas de una única ronda, siendo el ganador el jugador que primero se descarta. Pero ahora ya hemos jugado unas cuantas según las reglas de verdad; es decir, con las rondas necesarias hasta que un jugador alcanza los 100 puntos. Y nos hemos ayudado de unos ábacos horizontales para que los peques lleven el conteo de sus puntos.
El comodín y el comodín roba cuatro valen 50 puntos, mientras que las cartas extras comodín intercambio de mano y comodín personalizable valen 40 puntos. El resto de cartas especiales tienen un valor de 20 puntos y, las cartas numéricas, lo que indique su número. Al jugar hasta que alguien llegue a los 100 puntos, la estrategia cambia por completo ya que, si te pillan con cartas especiales en la mano, estás perdido. Aunque claro, guardarse alguna, con talento, para el final, también tiene sus ventajas.
De momento, nuestros peques de 4 y 6 años de edad juegan con la información de que 50 es mayor que 40, y 40 mayor que 20. No realizan todavía las sumas correspondientes para ir controlando de manera exacta los puntos que tienen en la mano cuando se acerca el final de la partida, pero intuyen el riesgo de mantener una artillería variada en la mano. Para que cada uno lleve su conteo, utilizamos ábacos horizontales, además de un papel donde anotamos los puntos de todos, niños y adultos.
Como conclusión, lo mejor que pueden ofrecernos estos juegos es una experiencia en la que la gestión del riesgo es importante, con el detalle de que no intervienen dados, sino que la aleatoriedad de la situación viene del desconocimiento de las cartas de los demás.
Leer más
Mi primer UNO, versión Dora
| Esta claro que la carta de la mochila les gustaba bastante. |
Es una baraja en la que hay cartas de cuatro colores (rojo, verde, amarillo y azul), números del 1 al 7 y, como cartas especiales, 4 comodines y 4 "roba 2" (chúpate dos en la jerga popular). Por otro lado, son cartas de tamaño grande (king-size), cosa que en realidad no entiendo, porque si las manos de los niños son más pequeñas, ¿no debería mantenerse, por lo menos, el tamaño de las cartas?
Chorradas aparte, desde el punto de vista del aprendizaje de las matemáticas, las cartas son mejorables. Ya que está dirigido a unas edades en las que los niños tienen que desarrollar la idea de número, y no solo el reconocimiento de símbolos numéricos, hubiese estado bien que las cartas tuviesen dibujado un conjunto de personajes de un cardinal acorde con el símbolo del número representado.
| ¿Qué costaba que en la carta del "3" aparecieran 3 toros o 3 personajes y en la del "6" los correspondientes 6 animalitos? |
| El caso es que en las cartas Roba 2, sí que salen dos cartas dibujadas, pero no aparece el correspondiente símbolo numérico. |
El UNO, de las rondas sueltas a los ábacos
![]() |
| Partida familiar de UNO. |
Con niños de 4 años ya se puede jugar con cierta agilidad al UNO, aunque en la cajita ponga a partir de 7. En realidad, casi puede decirse que las cartas están un poco mejor diseñadas para el aprendizaje de algunas cosas, aunque a estas edades es algo que ya da un poco igual, pues ya suelen estar asimiladas. Por ejemplo, los roba 2 y los roba 4, ¡tienen 2 y 4 cartas dibujadas junto al número!.
La diferencia con Mi primer UNO es que ahora los números van del 0 al 9 (ya tenemos al cero), y que hay más tipos de cartas especiales: roba dos, comodín roba cuatro, comodín, cambio de sentido, pierde el turno y, como extras en la edición Get Wild, tres comodines personalizables y un comodín intercambio de manos (que es un fastidio cuando te lo enchufan).
Al principio, simplemente hacíamos partidas de una única ronda, siendo el ganador el jugador que primero se descarta. Pero ahora ya hemos jugado unas cuantas según las reglas de verdad; es decir, con las rondas necesarias hasta que un jugador alcanza los 100 puntos. Y nos hemos ayudado de unos ábacos horizontales para que los peques lleven el conteo de sus puntos.
El comodín y el comodín roba cuatro valen 50 puntos, mientras que las cartas extras comodín intercambio de mano y comodín personalizable valen 40 puntos. El resto de cartas especiales tienen un valor de 20 puntos y, las cartas numéricas, lo que indique su número. Al jugar hasta que alguien llegue a los 100 puntos, la estrategia cambia por completo ya que, si te pillan con cartas especiales en la mano, estás perdido. Aunque claro, guardarse alguna, con talento, para el final, también tiene sus ventajas.
![]() |
| Partida "de verdad", con los necesarios ábacos. |
Como conclusión, lo mejor que pueden ofrecernos estos juegos es una experiencia en la que la gestión del riesgo es importante, con el detalle de que no intervienen dados, sino que la aleatoriedad de la situación viene del desconocimiento de las cartas de los demás.
lunes, 13 de marzo de 2017
Errores y sesgos de razonamiento en probabilidad
No hay comentarios
:
Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
marzo 13, 2017
Etiquetas:
didáctica
,
probabilidad-estadística
Es curioso cómo la probabilidad sigue siendo una rama de las matemáticas relegada al último tema del curso. Con suerte, porque si el calendario apremia, es lo primero que se descarta, como si fuera algo sencillo o poco útil. Y resulta que ni lo uno ni lo otro, pero esta forma de tratar a la probabilidad y la estadística desde las instituciones fomenta el asentamiento de una serie de concepciones erróneas. Y dichas concepciones son el origen de no pocas dificultades cuando nuestros estudiantes han de vérselas con situaciones en donde la probabilidad tiene algo que decir. Por ejemplo, en la toma de decisiones en contextos de riesgo o cuando se trata de continuar la formación en algunas disciplinas de conocimiento (matemáticas, ciencias de la salud, ciencias de la educación, ingeniería, etc.).
Vamos a dejar de lado la organización del currículo, para centrarnos en tratar aquí los sesgos y errores de razonamiento más comunes.
Concepciones erróneas sobre las secuencias aleatorias
Dentro de la heurística de la representatividad, nos encontramos con diversas concepciones erróneas sobre las secuencias aleatorias, ya que muchas personas consideran que una muestra, del tamaño que sea, ha de presentar las mismas características que la población de origen. Es común pensar que participaciones de lotería con secuencias de números “ordenadas”, como 11111 o 12345 son más difíciles de resultar premiadas, cuando la realidad es que su probabilidad es la misma que de cualquier otra combinación. Es el mismo sesgo que lleva a un apostador, que lleva una mala racha, a apostar una vez más porque cree que su suerte tiene que cambiar, que ya toca. Esto último se conoce como falacia del jugador.
Por ejemplo, al interpretar una predicción meteorológica en la que se dan unas probabilidades de lluvia de un 70%, muchos sujetos indican que lloverá el día en cuestión. Si el día en cuestión no llueve, pensarán que el meteorólogo se equivocó en sus predicciones. Si llueve un 70% de días para los que se pronosticó un 70% de probabilidades de lluvia, pensarán que el meteorólogo es poco fiable.
Los estudiantes con este sesgo muestran verdaderas dificultades para asimilar la noción frecuentista de la probabilidad, pues no comprenden que cada resultado de un experimento aleatorio puede, y debe, estudiarse en el contexto del conjunto de repeticiones
Para saber más
Batanero, C., Chernoff, E. J., Engel, J., Lee, H. S., & Sánchez, E. (2016). Research on Teaching and Learning Probability. The Proceedings of the 12th International Congress on Mathematical Education. Springer Netherlands.
Konold, C. (1991). Understanding Students’ Beliefs About Probability. En E. von Glasersfeld (Ed.), Radical Constructivism in Mathematics Education (pp. 139-156). Dordrecht: Kluwer.
Lecoutre, M. P. (1992). Cognitive models and problem spaces in «purely random» situations. Educational Studies in Mathematics, 23, 557-568.
Serrano, L., Batanero, C., & Ortiz de Haro, J. J. (1996). Interpretación de enunciados de probabilidad en términos frecuenciales por alumnos de bachillerato. Suma, 22, 43–50.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases. Science, 185(4157), 1124-1131.
Créditos de imágenes:
Dice, por Steve Johnson.
Poker! por Viri G.
Portland Rain, por Gsloan
Leer más
Vamos a dejar de lado la organización del currículo, para centrarnos en tratar aquí los sesgos y errores de razonamiento más comunes.
Heurística de la representatividad
Cuando alguien evalúa la probabilidad de un suceso exclusivamente a partir de su representatividad en la población de origen, está llevando a cabo un razonamiento heurístico, poco riguroso y que conduce a error. Es decir, no tiene en cuenta que el muestreo de la población presenta una variabilidad, que además depende del tamaño de la muestra. Las personas que razonan de este modo generalizan los resultados de muestras pequeñas al total de la población, o ven relaciones causales donde no tiene por qué haberlas.
Sesgo de insensibilidad al tamaño de la muestra
Este sesgo se aprecia en educación secundaria cuando, ante una situación en la que se estima de forma frecuencial una probabilidad (por ejemplo, probabilidad de obtener cara y cara en el lanzamiento simultáneo de dos monedas) no se tiene en cuenta el número de repeticiones del experimento. De hecho, incluso si los alumnos son conocedores del espacio muestral y de las probabilidades de cada suceso elemental, muestran sorpresa si la tasa obtenida no es la esperada (en el ejemplo, aparecerá p=1/4, sí, pero solo podremos asegurarlo con un N lo suficientemente grande).
Esto es debido a que, con los estadísticos habituales, la esperanza del estadístico muestral es la misma, sea cual sea el tamaño de la muestra, mientras que su varianza sí que depende de ello.
Sesgo de insensibilidad al tamaño de la muestra
Este sesgo se aprecia en educación secundaria cuando, ante una situación en la que se estima de forma frecuencial una probabilidad (por ejemplo, probabilidad de obtener cara y cara en el lanzamiento simultáneo de dos monedas) no se tiene en cuenta el número de repeticiones del experimento. De hecho, incluso si los alumnos son conocedores del espacio muestral y de las probabilidades de cada suceso elemental, muestran sorpresa si la tasa obtenida no es la esperada (en el ejemplo, aparecerá p=1/4, sí, pero solo podremos asegurarlo con un N lo suficientemente grande).
Esto es debido a que, con los estadísticos habituales, la esperanza del estadístico muestral es la misma, sea cual sea el tamaño de la muestra, mientras que su varianza sí que depende de ello.
Dentro de la heurística de la representatividad, nos encontramos con diversas concepciones erróneas sobre las secuencias aleatorias, ya que muchas personas consideran que una muestra, del tamaño que sea, ha de presentar las mismas características que la población de origen. Es común pensar que participaciones de lotería con secuencias de números “ordenadas”, como 11111 o 12345 son más difíciles de resultar premiadas, cuando la realidad es que su probabilidad es la misma que de cualquier otra combinación. Es el mismo sesgo que lleva a un apostador, que lleva una mala racha, a apostar una vez más porque cree que su suerte tiene que cambiar, que ya toca. Esto último se conoce como falacia del jugador.Sesgo de equiprobabilidad
Es la creencia en que todos los sucesos de un experimento aleatorio presentan la misma probabilidad, sin tener en cuenta que puedan tratarse de sucesos compuestos o exista alguna asimetría, de carácter geométrico u otro, en la asignación de las probabilidades. Este sesgo se pone de manifiesto fácilmente, ante la pregunta de si es más probable obtener dos cincos o un cinco y un seis en el lanzamiento simultáneo de dos dados. Muchas personan optan por afirmar que sí. Es decir, no tienen en cuenta la descomposición del espacio muestral y la correcta asignación de probabilidades. La combinación formada por un cinco y un seis se puede obtener de dos formas distintas, mientras que el doble cinco solo de una.Enfoque en el resultado aislado
Ante la pregunta explícita por la probabilidad de un suceso, hay personas que interpretan que tienen que predecir si el suceso en cuestión ocurrirá. Más que de un fallo de razonamiento, se trata de una ausencia de razonamiento probabilístico. Así, estas personas calificarán como seguros sucesos cuya probabilidad se acerque a 1. Por otro lado, los sucesos con probabilidad casi nula serán imposibles para ellos. Tienden a clasificar como aleatorios sucesos con probabilidades en torno a 0,5.Por ejemplo, al interpretar una predicción meteorológica en la que se dan unas probabilidades de lluvia de un 70%, muchos sujetos indican que lloverá el día en cuestión. Si el día en cuestión no llueve, pensarán que el meteorólogo se equivocó en sus predicciones. Si llueve un 70% de días para los que se pronosticó un 70% de probabilidades de lluvia, pensarán que el meteorólogo es poco fiable.
Los estudiantes con este sesgo muestran verdaderas dificultades para asimilar la noción frecuentista de la probabilidad, pues no comprenden que cada resultado de un experimento aleatorio puede, y debe, estudiarse en el contexto del conjunto de repeticiones
Para saber más
Batanero, C., Chernoff, E. J., Engel, J., Lee, H. S., & Sánchez, E. (2016). Research on Teaching and Learning Probability. The Proceedings of the 12th International Congress on Mathematical Education. Springer Netherlands.
Konold, C. (1991). Understanding Students’ Beliefs About Probability. En E. von Glasersfeld (Ed.), Radical Constructivism in Mathematics Education (pp. 139-156). Dordrecht: Kluwer.
Lecoutre, M. P. (1992). Cognitive models and problem spaces in «purely random» situations. Educational Studies in Mathematics, 23, 557-568.
Serrano, L., Batanero, C., & Ortiz de Haro, J. J. (1996). Interpretación de enunciados de probabilidad en términos frecuenciales por alumnos de bachillerato. Suma, 22, 43–50.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases. Science, 185(4157), 1124-1131.
Créditos de imágenes:
Dice, por Steve Johnson.
Poker! por Viri G.
Portland Rain, por Gsloan
miércoles, 10 de diciembre de 2014
El Frutal (Obstgarten, Orchard)
No hay comentarios
:
Publicado por
Pablo Beltrán-Pellicer
en
diciembre 10, 2014
Etiquetas:
infantil
,
juegos
,
probabilidad-estadística
Se nota que en Alemania hay más afición por los juegos de mesa. Y de allí procede el juego que vamos a presentar en este artículo: Obstgarten, cuya traducción en español sería algo así como los frutales, aunque en ocasiones se venda simplemente como El Frutal.
Leer más
Es un juego perfecto para los más pequeños de la casa y con el que conseguiremos que vayan aprendiendo la dinámica típica de un juego de mesa por turnos, además de pasar un buen rato. Por otro lado, y a pesar de su sencillez, los adultos también podemos disfrutar de la experiencia. A ello contribuye su cuidado diseño y las piececitas de madera, que gustan tanto a chicos como a grandes.
Es un juego colaborativo en el que, o bien todos los jugadores ganan, o todos pierden. El adversario común es un cuervo, y hay que conseguir recolectar toda la fruta antes de que llegue. En la caja pone para edades entre 3 y 6 años, aunque ya con dos añitos se lo pasan pipa tirando el dado y cogiendo la fruta. Eso sí, aunque el dado es grandote, hay que vigilar no se lleven las frutas a la boca. Y sobre la edad máxima, yo mismo he jugado y no me ha pasado nada.
No es fácil de encontrar en España, y habría que acudir a tiendas especializadas en juegos de mesa. También se puede adquirir por Internet y, aunque la caja esté en alemán, el juego es independiente por completo del idioma, pues no hay nada escrito ni el tablero ni en el dado. Y resulta que en Alemania el dibujo de un cuervo se parece mucho al que pudiéramos hacer aquí. En cualquier caso, viene con instrucciones en un montón de idiomas, español incluido.
Es un juego colaborativo en el que, o bien todos los jugadores ganan, o todos pierden. El adversario común es un cuervo, y hay que conseguir recolectar toda la fruta antes de que llegue. En la caja pone para edades entre 3 y 6 años, aunque ya con dos añitos se lo pasan pipa tirando el dado y cogiendo la fruta. Eso sí, aunque el dado es grandote, hay que vigilar no se lleven las frutas a la boca. Y sobre la edad máxima, yo mismo he jugado y no me ha pasado nada.
No es fácil de encontrar en España, y habría que acudir a tiendas especializadas en juegos de mesa. También se puede adquirir por Internet y, aunque la caja esté en alemán, el juego es independiente por completo del idioma, pues no hay nada escrito ni el tablero ni en el dado. Y resulta que en Alemania el dibujo de un cuervo se parece mucho al que pudiéramos hacer aquí. En cualquier caso, viene con instrucciones en un montón de idiomas, español incluido.
¿De qué va el juego?
Se reparten las cestas a los jugadores y se colocan las frutas en sus respectivos frutales: manzano, ciruelo, peral y cerezo. Y se empieza a jugar, siendo el más joven el que tira el dado en primer lugar. Las opciones son 6:
- Azul: el jugador coge una ciruela.
- Verde: el jugador coge una manzana.
- Rojo: sí, lo has adivinado, se coge una cereza.
- Amarillo: se coge una pera.
- Cesta: es el premio gordo, se pueden coger dos piezas de fruta a elegir.
- Cuervo: lo peor de lo peor. Se coloca una pieza del puzle central, que tiene 9.
Y así hasta que se termina de recoger toda la fruta, caso en el que ganan todos los jugadores... o hasta que se completa el puzzle del cuervo, caso en el que el que gana es el cuervo, que es un glotón y quiere nuestra fruta.
Matemáticas
Además de aprender a respetar el turno y de fomentar la empatía animando a los demás a ganar (que para eso es un juego colaborativo), se ponen en juego una serie de rudimentos matemáticos que, dada nuestra debilidad por el tema, queremos resaltar:
- En el transcurso de la partida podemos ir contando las frutas que quedan de cada tipo, de forma que los niños se vayan familiarizando con el concepto de número y con el conteo. Si los niños ya saben contar, esto se puede explotar más, preguntando a ellos. En cualquier caso, no se debe forzar la situación, simplemente debemos utilizar de forma natural el conteo.
- La probabilidad está muy presente en el juego. De hecho, aunque no es nada difícil para un adulto darse cuenta de la mejor estrategia, la cosa no está tan clara para los niños pequeños. Dicha estrategia exige la asimilación del concepto de azar. Así, si nos sale la cesta, dándonos opción a coger dos frutas cualesquiera, lo mejor es tomar de las más abundantes. En cambio, los niños, al principio, tienden a recolectar las que les parecen más bonitas, pasando de cualquier estrategia. Enseguida aprenderán a intentar forzar que salga la cesta, cosa que nos sacará de quicio.
- Los conceptos de siguiente y anterior, propios de la dinámica de un juego por turnos, son fundamentales y previos a los procedimientos de conteo.
Una garantía, si es que hace falta alguna, es que en BoardGameGeek lo hayan puntuado con un estupendo 6,52.
Para saber más
Beltrán-Pellicer, P.(2017).Una propuesta sobre probabilidad en educación infantil con juegos de mesa. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia, 6(1), 53-61.
Suscribirse a:
Entradas
(
Atom
)
Mi otra web
Si lo que buscas es mi web académica, la encontrarás en este enlace.
Mis cosicas de Twitter
Mis cosicas de Twitter
— Pablo Beltrán-P. (@pbeltranp) October 6, 2018
��Aquí dejaré mis hilos. Un tweet para gobernarlos a todos y atarlos en mi página de perfil.
��️Suelo utilizar #AcRiMates (Actividades Ricas de Mates) y #DidMatCita (ver también lo que fue #DidMatCita17). pic.twitter.com/vUq5PrNBD4
Últimos tweets
Los más populares
-
No sabía muy bien cómo titular esta entrada. Más que nada, porque en cada sitio se les ocurre un nombre distinto para este juego. Con mi h...
-
Mira que es una cosa tonta, y mira que LaTeX tiene comandos en los paquetes estándar para dar rienda suelta a nuestra creatividad tipográf...
-
De lo que se entera uno. Ya se pueden escribir ecuaciones en la sintaxis de LaTeX en documentos de MS Word . Para Powerpoint hay una triqu...
-
Hay quien llega al mundo LaTeX porque ha oído acerca de lo que facilita la gestión de bibliografías. Esto último es cierto. Pero también l...
-
En mi imaginario particular, el UNO siempre ha sido uno de los juegos piscineros o veraniegos por excelencia. Resulta que tenemos a los p...
Con la tecnología de Blogger.













